닌텐도 이야기 26

닌텐도는 어떻게 아타리 쇼크로 붕괴된 게임 시장을 부활시켰을까?(하)

학생들을 위한 교육용으로 컴퓨터가 각광받자 급속도로 붕괴되는 산업 분야가 있었으니 바로 가정용 게임기 시장이었다. 사실 컴퓨터와 가정용 게임기는 같은 기술로 시작한 쌍둥이와도 같고 동시에 라이벌이기도 했다. 컴퓨터가 보급되기 전에 이미 가정용 게임기 아타리 VCS 2600가 2천만 대 넘게 판매되면서 큰 인기를 얻고 있었다. 당시 가정용 컴퓨터의 마케팅 포인트는 우선 게임을 할 수 있으며 그밖에 다른 일도 할 수 있는 만능 기계로 강조하는 것이었다. 가정용 게임기의 보완재이자 대체재로써 컴퓨터를 강조하여 초기의 컴퓨터 보급을 이끌었는데 마침 컴퓨터 과목이 정식으로 학교의 교과 과목으로 채택됐을 때 컴퓨터 회사들은 이때를 놓치지 않고 공격적인 마케팅을 실행한다. 게임기는 아이의 학업을 망치지만 컴퓨터는 아..

닌텐도 이야기 2015.08.12

포켓 몬스터는 어떻게 미국을 정복했을까?

이글은 포켓 몬스터 탄생 비하인드 스토리 스토리 -하편- 으로 마지막 글입니다. 이전의 글을 보고 싶으면 아래 글을 클릭하세요. 포켓몬스터 탄생 비하인드 스토리 -상- 포켓몬스터 탄생 비하인드 스토리 -중- 포켓몬스터의 놀라운 미디어 믹스 전략 포켓몬스터는 일본에서 게임이 먼저 나오고 또한 게임을 중심으로 프로모션이 진행되었던데 비해 미국에서는 에니메이션이 중심이 되었다. 그래서 에니메이션을 총책임졌던 쿠보마사카즈가 미국을 몇번이나 방문하면서 관련 프로젝트를 협의 했다. 가장 큰 문제는 에니메이션에 등장하는 캐릭터들의 이름을 결정하는 일이었다. 포케몬에는 일본식 이름이 들어갔는데 미국인들에게는 이상하게 느껴지는 발음이 많았다. 사실 애초부터 포켓몬스터라는 말 자체가 걸림돌이 되었다. 왜냐하면 미국인들이 ..

닌텐도 이야기 2010.12.05

포켓몬스터의 놀라운 미디어 믹스 전략

이글은 포켓몬스터 탄생 비하인드 스토리 중편입니다. 상편을 읽어 보고 싶은 분은 아래를 클릭하세요 포켓몬스터 탄생 비하인드 스토리 -상- 포켓몬스터라는 게임은 타지리 사토시가 만들었지만 이를 전세계적인 문화로 승화시킨건 이시하라 츠네카즈의 노력이 컸다. 그는 포켓몬스터가 발매되기 전부터 다양한 미디어를 통한 원소스 멀티유스 전략을 세웠다. 게임이 발매되기 전이었던 1995년 11월에 이미 이시하라 츠네카츠는 포켓 몬스터를 만화로 연재하기 위해서 코로코로 코믹스를 발행하는 소학관을 직접 찾아간다. 코로코로 코믹스는 초등학생 남자아이를 대상으로 발행하는 만화 전문지로 매달 180만부를 넘게 발행하는 인기잡지였다. 코로코로 코믹스는 단순히 만화만 연재되는 것이 아니라 게임이나 취미와 관련된 소식도 전하면서 초..

닌텐도 이야기 2010.12.04

포켓몬스터 탄생 비하인드 스토리 -상-

포켓 몬스터는 중학생 시절부터 게임광으로 유명했던 타지리 사토시로부터 시작된다. 1965년 도쿄의 외곽 지역인 마니치에서 태어난 그는 스페이스 인베이더를 보는 순간 완전히 게임속으로 빠져들었다. 그는 오락실에서 살다시피 하면서 스페이스 인베이더를 즐겼다. 어느 날은 부모님이 공부를 위해 학원을 다니라고 했는데 그는 오락실과 가장 가까운 곳의 학원을 등록할 정도로 게임에 미쳐있었다. 그의 게임 실력도 출중하여서 오락실에 그를 모르는 사람이 없을 정도였다. 그가 16살이 되던 해에 마침 세가에서는 게임 아이디어 공모전을 개최하는데 여기에 응모를 한 타지리 사토시는 대상을 받게된다. 이후 게임의 세계에 더욱 빠져든 그는 다음 해에 게임 잡지 GAME Freak 를 직접 창간한다. 1983년은 닌텐도에서 패미컴..

닌텐도 이야기 2010.12.03

닌텐도 창조성의 27가지 비결

1. 좋은 아이디어는 팀워크로도 만들어진다. 세상에는 마리오의 창조자인 미야모토 시게루 같은 천재는 적다. 하지만 팀워크로도 좋은 아이디어는 탄생할 수 있다. 2. 때로는 처음부터 다시 만드는 게 더 빠르다 4년동안 교착상태였던 게임 마더2의 해결사로 투입된 이와타 사토루는 과감하게 처음부터 원리에 맞게 개발을 함으로써 단 1년만에 개발을 완료한다. 3. 적을 만들지 않는다. 외부에서 사장으로 영입된 이와타 사토루는 회사의 단합이 중요하다는 생각으로 사내에 적을 만들지 않기 위해서 노력했다. 4. 효율성을 추구하라 이와타 사토루는 개발의 중복작업을 최소화하기 위해서 개발의 공통적인 요소를 찾아서 이를 하고 효율적으로 지원하는 환경제작부를 조직한다. 5. 위기의식을 강조하되 패배의식은 안된다. 변화하지 않..

닌텐도 이야기 2010.11.17

닌텐도 사장 이와타 처럼 일한다는 것!

마음 맞는 친구를 찾아라! 천식으로 인해서 친구들에게까지 놀림을 당했던 그는 친구의 칭찬 한마디로 인생이 바뀌었다고 한다. HP에서 나온 공학용 전자계산기에 푹 빠진 그는 이를 이용해서 간단한 게임을 만들었다. 이 게임을 본 친구가 진심으로 이와타 사토루를 칭찬해주자 그는 너무나 기뻤고 컴퓨터 공학과에 진학할 결심을 하게 된다. 하지만 막상 대학에 오자 별로 배울것이 없었다. 당시만 해도 컴퓨터가 나온 초창기 시절이었기 때문에 이와타 사토루가 가지고 있던 지식 그 이상의 것을 충족시켜주지 못했기 때문이다. 그래서 이와타 사토루는 자신과 뜻이 맞는 동료를 만나기 위해서 당시 컴퓨터의 성지로 불리었던 세이부 백화점의 컴퓨터 매장을 자주 들락거렸다. 컴퓨터 매장에서는 저마다 컴퓨터 실력자들이 각자 자신들이 짠..

닌텐도 이야기 2010.04.13

닌텐도의 창조가 위대한 이유!

닌텐도의 모든 것은 결국 창조로 귀결된다. 그들은 창조적일 때 빛났고 창조적이지 못했을 때 그들은 어려웠던 시기를 보냈다. 닌텐도는 언제 무너질지 모르는 상황에서도 창조를 통해 부활한 만큼 그 어떤 회사보다 창조적인 회사가 되기 위해 노력했다. 그렇기 때문에 창조를 주제로 닌텐도를 바라보면 그들의 모든 것을 쉽게 이해할 수 있다. 창조는 기존의 것과 다른 새로운 것이기 때문에 과거의 기준으로 평가를 하면 창조의 힘을 제대로 발휘할 수 없다. 그래서 과거에 이랬으니 앞으로도 그럴 것이라고 함부로 단정 짓지 않는 닌텐도는 마케팅 자료로 상품을 평가하지 않는다. 실제로 패미컴과 포켓몬스터가 미국에 진출할 때에도 닌텐도는 마케팅 자료를 참고하지 않았다. 만약 그들이 마케팅 자료를 참고했다면 미국에서 패미컴과 포..

닌텐도 이야기 2010.04.05

"닌텐도처럼 창조한다는 것" 출간했습니다.

오랜만에 책을 한권 출간 했습니다. 책의 제목은 "닌텐도처럼 창조 한다는 것"입니다. 예전부터 닌텐도만을 다룬 깊이있는 책을 쓰고 싶었는데 이제야 출판을 하게되었습니다. 닌텐도 처럼 창조 한다는 것은 위기 속에서 더욱 강해지는 닌텐도의 놀라운 저력에 주목하여 쓰여졌습니다. 그러나 단순히 닌텐도의 성공 비결을 논하는 책은 아닙니다. 예전에는 실적이 좋은 몇몇 일류기업들을 선정한 후 그들을 성공으로 이끈 황금 공식이 무엇인지를 분석한 책들이 유행했습니다. 하지만 그런 책들에서 극찬을 받은 일류기업들이 얼마 못 가 망하고 나니 최근에는 왜 기업이 실패하는지를 연구한 책들이 인기를 끌기도 했습니다. 사실 기업의 역사를 보면 성공의 이유가 곧 실패의 이유가 될 수도 있고 또 그 반대일 수도 있습니다. 단지 사람들..

닌텐도 이야기 2010.03.30

닌텐도 휴대용 게임기의 역사!

닌텐도가 차세대 휴대용 게임기 3DS 발매 계획을 발표했습니다. 여기에서 한번 닌텐도가 그동안 발매했던 휴대용 게임기를 정리해보는게 의미가 있지 않을까 싶어서 한번 정리해봤습니다. 아래 휴대용 게임기는 닌텐도가 발매한 모든 제품이 아니라 중요한 의미를 담은 제품들만 모아둔것입니다. 1. 게임 워치 게임워치를 만들기 직전에 닌텐도는 그야말로 망하기 일보 직전이었습니다. 그러던 어느 날 요코이 군페이라는 분이 우연히 출장을 갔다가 직장인들이 점심시간에 전자계산기를 들고서 이리저리 노는 모습을 보고 이를 게임에 접목할 생각을 하게 됩니다. 그러던 어느 날 사장님의 운전기사가 몸이 아파서 운전을 못하게 됩니다. 이때 요코이 군페이가 대신 운전을 해주게 되는데 이때 사장에게 자신의 아이디어를 이야기합니다. 그냥 ..

닌텐도 이야기 2010.03.26

안경없는 3D? 정말 기발한 닌텐도의 깜짝쇼!

지금 게임계가 닌텐도의 새로운 게임기 3DS때문에 난리가 나고 있습니다. 게임쪽 언론 뿐만 아니라 비즈니스 위크나 로이터 같은 메이저 언론사들도 닌텐도의 새로운 게임기에 대해서 대서특필을 하고 있습니다. 일본에서는 각종 언론의 메인을 장식하고 있습니다. 그런데 새삼 닌텐도가 언론과 사람을 다루는 방식에 대해서 참 노련한 회사라는 점을 깨닫게 됩니다. 닌텐도 역시 스토리를 이용할 수 있는 회사입니다. 그런데 그 스토리는 결론을 점치기 힘든 노련한 추리 소설을 보는듯 합니다. 지금까지 나온 정보는 단 하나 안경이 필요 없이 맨눈으로 3D입체영상을 즐길 수 있다는 겁니다. 달랑 몇줄로 차세대 게임기 개발소식을 알렸을 뿐인데 이 정보를 토대로 각종 언론들이 알아서 스토리를 만들어 주고 있네요. 앞으로 우리는 닌..

닌텐도 이야기 2010.03.25