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슈퍼마리오의 재미있는 10가지 뒷이야기

외국 웹진에 Ten Things You Didn't Know About Super Mario Bros.라는 재미난 글이 있기에 소개합니다. 원문에는 별설명이 없는데 제가 아는 몇가지를 추가로 코멘트를 덧붙혔습니다. 1. 슈퍼마리오 브라더스의 풀과 구름의 모양은 같다. 저렇게 한 이유는 당시 메모리를 줄이기 위해서 였습니다. 2. 마이너스 월드 꽉 막힌 벽을 통해서 들어가면 나오는 이상한 스테이지인데요. 아무래도 만들다가 완성을 못해서 막아둔 세상인데 그걸 유저들이 알아낸듯 합니다. ^^;; 자세한건 동영상을 보면 이해가 되실겁니다. 3. 마리오의 이름은 건물 주인의 이름이다. 너무나 유명한 이야기죠. 미국 닌텐도의 사장이이었던 아라카와 미노루가 점프맨으로 붙여진 게임 캐릭터에 새로운 이름을 부여하기 위해..

닌텐도 이야기 2010.03.05

구글과 경쟁하는 MS의 새로운 전략

구글이 요즘 반독점법 문제 때문에 아주 골치가 아픈 상황입니다. 외국에서는 우리나라와 아주 다르게 반독점법이라는게 한 회사의 운명을 결정할 정도로 아주 무시무시한 법입니다. 천하의 AT&T가 독점법에 의해서 분할된 회사죠. 지금이야 AT&T가 여러 통신회사 하나 정도로 기억되고 있지요. 사실 AT&T는 세계최초로 트랜지스터를 발명해서 우리의 생활에 혁명을 준 회사입니다. 유닉스 역시 AT&T의 작품이지요. 그리고 IBM 역시 대형컴퓨터 시장을 장악하면서 엄청난 위용을 자랑했던 적이 있지요. 소문이기는 했지만 과거 미국이 우리나라를 위협하는 수단중 하나가 IBM의 철수라는 이야기가 돌았습니다. IBM이 철수하면 국가전산망과 은행 그리고 우체국에 혼란을 일으킬 것이기 때문에 IBM철수하면 우리나라가 큰일 난..

구글 이야기 2010.03.02

월드 오브 워크래프트의 놀라운 기록들

1. 국가의 GDP를 능가하는 매출 월드 오브 워크래프트의 매출은 8억달러에 이릅니다. 우리나라돈으로 1조에 육박하는데요. 이는 남태평양에 있는 사모아라는 국가의 GDP를 능가하는 수치입니다. 참고적으로 사모아의 GPD는 5억3천 7백만달러입니다. 그런데 더 놀라운 것은 종량제 방식을 게임을 즐기는 550만명은 제외한 숫자라는 겁니다. 2. 아시아에서 사랑 받는 WOW 월드 오브워 크래프트를 즐기는 사람의 48%는 아시아 사람이랍니다. 블리자드의 본거지인 북미에서는 22%이고 유럽에서 17% 그리고 다른 지역이 13%네요. 3. WOW 유저중 여자는 25% WOW에서 가장 사랑 받는 종족은 휴먼족으로 모든 캐릭터중에서 19%를 차지합니다. 전체 유저중 여자는 25%를 차지하고 있답니다. 또한 미국인들이 ..

게임 2010.02.25

진퇴양난에 빠진 일본의 게임업계 이유는?

IT 웹진인 IT media에 어려움에 처한 일본 소프트업계의 현황을 자세하게 심층적으로 분석하는 기사가 실렸는데요. 내용이 매우 흥미롭습니다. 일본의 게임 시장 규모는 2007년을 정점으로 축소중이고 이로 인해서 게임업계는 구조조정이 한창입니다. 이렇게 패키지 시장이 붕괴되는데 그나마 새로운 시장으로 믿었던 Iphone 앱스토어나 소셜 게임도 별로 돈이 안된다고 하는군요. 이는 누구나 쉽게 시장에 진출할 수 있기 때문에 과당 경쟁이 일어나고 이로인해서 게임가격 하락하면서 업체는 수익을 얻기가 그만큼 힘들어진 상황이 온것이죠. 일본에서 1위의 소셜네트워킹 서비스인 mixi의 경우 PC용으로 800개 그리고 휴대폰으로 300개의 애플리케이션이 서비스 되고 있는데 승자가 다 모든것을 가져가는 현상이 계속되고..

게임 2010.02.22

MS 사내정치로 어려움을 겪고 있다.

MS가 예전 같지 않다는 느낌 많은 분들이 받고 있을겁니다. 한때 MS의 모든 것은 뉴스의 중심이 되었지만 최근에는 애플과 구글에 밀려있는 형국입니다. 벌써 애플을 이야기하는냐 혹은 MS를 이야기하느냐에 따라서 관심도가 확 다릅니다. 아이패드만 해도 2009년 10월부터 관련기사들이 쏟아져 나왔고 핫이슈의 중심이 되고 있습니다. 그런데 MS와 HP가 협력해서 만든다는 타블릿 기기의 이름을 아는 분이 몇이나 계실까요? 아이패드에 대해서는 성공하느냐 실패하느냐에 대해서 논쟁이 벌어지고 있지만 스티브 발머가 기조연설에서 발표한 아이슬레이트는 언급조차 없습니다. 처음 아이슬레이트를 발표할때만해도 MS가 애플이 새롭게 발표한다는 타블릿 기기의 관심관심 떨어뜨릴려는 것 아니냐는 이야기가 있었지만 안타깝게도 MS의 ..

IT 2010.02.16

삼성 소프트회사를 인수하는게 어떨까?

PC 시장을 살펴보면 소프트웨어가 하드웨어를 지배하고 있음을 쉽게 알 수 있다. PC 제조사는 마이크로소프트의 절대적인 영향력아래에 있다. 아무리 뛰어난 성능을 자랑하는 PC라도 마이크로소프트가 지원해주지 않으면 아무런 소용이 없다. 마이크로소프트가 제시하는 표준을 지켜야만 제대로된 성능이 나온다. 그래서 저마다 마이크로소프트의 정책을 최우선으로 해서 PC를 제조한다. 그래서 이런 관계를 과거 로마시대에 빗대어서 설명하기도 한다. 마이크로소프트는 로마시대의 황제이고 다른 하드웨어 제조사는 영주인데 이들은 마이크로스프트의 정책을 충실히 지키며 세금처럼 라이선스 비를 낸다는 것이다. 대신 마이크로소프트의 말을 잘듣는 회사는 또 그만큼 얻게되는 이익이 많다. 휴대폰 시장은 철저히 하드웨어가 지배하는 시장이었다..

IT 2010.01.22

게임 기획자는 확실한 특기를 가지고 있어야 한다.

인기 모바일 게임 짜요 짜요 타이쿤의 다운로드가 무려 400만을 돌파했다는 소식입니다. 그런데 뜬금없이 제가 모바일 게임 이야기를 하니 참 낯설지요? 사실 짜요짜요 타이쿤의 기획자이자 팀장이 바로 제 동생입니다. ^^;; 마침 GXG가 선정한 2008년 최고의 게임에 짜요짜요 타이쿤4가 뽑혔답니다. 이런 소식을 듣고나니 동생과 나의 엇갈린 운명과 미래에 대해서 이야기하고 싶어지더군요. 왜냐하면 이 이야기속에는 게임 기획에 대한 매우 중요한 교훈(?)이 담겨져 있거든요. 때는 바야흐로 월드컵이 한창 진행되던 2002년으로 거슬러 올라갑니다. 대학 졸업반이었던 제 동생은 미래에 무엇을 뚜렷히하고자 하는 의지따위는 없었습니다. 다만 당시 PC통신에 빠져 있던 동생은 열심히 채팅을 즐기면서 각종 게시판에 글을 ..

IT 2010.01.18

애플을 특별하게 만드는 여덟 가지

1. 스티브 잡스 부모에게 벌어진 입양아였고 자신의 정체성 때문에 오랜 고민을 하던 그는 인도로 여행을 떠난 후 삶의 영감을 얻었다. 동네 친구였던 스티브 워즈니악과 차고에서 애플 컴퓨터사를 창업하였고 미치광이라는 소리까지 들었지만 결국 20대초반에 억만장자의 반열에 오른다. 당시 까지만 해도 애플은 기업 역사상 가장빠르게 성장한 기업이었고 스티브 잡스는 세상의 모든 것을 다 가진듯 온갖 찬사를 들었다. 하지만 그는 자신이 그렇게 아끼던 애플사에서 쫓겨나게 되었고 새롭게 창업한 회사 넥스트는 완벽하게 실패하였다. 사람들의 관심속에서 사라지던 그는 어느 날 컴퓨터와는 완전히 다른분야인 에니메이션 회사 픽사를 통해서 부활하기 시작하더니 다 망해가는 애플사에 돌아와 회사를 구원하게 된다. MP3플레이어인 아이..

애플 이야기 2010.01.15

모바일 혁명의 승자들은 누가될까?

1995년 닷컴붐을 일으키는데 결정적인 역할을 한 인터넷보고서 (The Internet Report)를 작성한 매리 미커(Mary Meeker)의 주도하에 모바일 인터넷 보고서라는 매우 중요한 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 IT 업계는 여섯번의 중대한 싸이클을 가지고 변화했다고 말합니다. 1960년대 메인프레임 컴퓨터, 1970년대 미니 컴퓨터, 1980년대 퍼스널 컴퓨팅, 90년대 데스크탑 인터넷시대가 열렸고 이제 2000년대가 되어서 여섯번째의 싸이클인 모바일 인터넷 시대가 도래 하였다고 밝히고 있다. 모바일 인터넷의 성장속도는 PC보다도 훨씬 빠르며 앞으로 5년안에 모바일 인터넷 사용은 PC보다 무려 두배가 늘어날 것이라고 전망했다. 과거 새로운 사이클이 시작될 때 마다 시장에는 새로운 승자와..

IT 2010.01.11

평등문화를 넘어서 닌텐도의 존경문화

수 많은 글에서 필자는 닌텐도의 창의력은 커뮤니케이션에 있다고 말하였다. 그들의 수많은 인기 상품들이 직원들간의 자유로운 커뮤니케이션을 통해서 발전했다. 사실 많은 회사들이 닌텐도 처럼 직원들간의 활발한 커뮤니케이션을 강조하기 마련이다. 하지만 회사차원에서 문화로 정립시키지 않으면 쉽게 이뤄지지 않는게 바로 자유로운 의사소통이다. 인텔을 창업한 앤디 그로브는 회의에서 결정되는 여러 안건들이 사실은 자유로운 토론의 결과가 아니라 직위가 높은 임원의 의사에 따라서 결정되는 것을 알게 되었다. 그런데 혁신이라는 것은 과거 기술의 한계를 발견하고 새로운 방향을 제시할 때 일어난다. 하지만 문제는 회사의 고위 임원들이란 과거 자신이 발견한 기술을 통해서 공을 쌓은 사람들이다. 회의 결과가 직장상사의 의견을 일방적..

닌텐도 이야기 2010.01.09